Le système de jeu
Le système de jeu sur Greystones est somme toute assez simple. Vous avez deux types de topic : celui de
trame principale (TP) qui fera avancer le scénario et celui de
trame alternative (TA) qui correspond à la vie quotidienne de vos personnages.
Au cours de vos aventures dans les TP, vous aurez parfois à jeter un dé à dix faces (et un seul) si le MJ vous le demande. Nous nous chargerons alors de vous dire si l'action a réussi ou échoué en fonction du résultat. Pour vous, c'est aussi simple que ça et nous n'aurons recours aux dés que dans le cas où nous ne pouvons pas faire autrement.
Pour nous, c'est un peu plus complexe et c'est la raison pour laquelle, en créant votre personnage, vous aurez à nous donner plein d'informations inhabituelles pour un forum du genre. Ce topic est là pour vous expliquer ce qu'on vous demande exactement.
Notez bien qu'il n'y a aucune bonne ou mauvaise réponse, ni besoin de faire de votre personnage un guerrier invincible pour qu'il survive à ce qu'on vous a concocté.
Les attributs
Il y en a trois : mental, social et physique. Chaque attribut représente l'aisance de votre personnage dans ce domaine.
Mental : Il s'agit de ses capacités mentales, de sa résilience et de sa santé psychique.
Social : Il s'agit de son charisme, de sa facilité de contact avec les autres et de son réseau social.
Physique : Il s'agit de ses capacités physiques, de son endurance et de sa santé physique.
Dans la fiche, nous vous demandons de ratifier ces trois attributs de
1 à 3.
[1] pour celui dans lequel votre personnage est le moins à l'aise,
[3] pour celui pour lequel votre personnage est le plus à l'aise et
[2] pour celui qui reste.
Les bonus et malus
Vous allez entamer là la partie la plus longue de la création de personnage : la lecture des explications concernant les bonus et malus. En vérité, c'est plutôt simple. Vous avez une liste de catégories parmi lesquelles vous devrez noter les spécialités et lacunes de votre personnage (il y en a un nombre précis). Être dans un club donne un bonus supplémentaire, tandis qu'être dans plusieurs clubs octroie un malus. Enfin, les bonnes notes vous donnent aussi un bonus.
Voilà pour les bases.
Descriptions et attentes
Connaissances générales : Il s'agit de connaissances d'ordre essentiellement théoriques ou dont la pratique ne rentre dans aucun des champs ci-dessous (langues, utilisation de technologies à un niveau d'amateur éclairé, para-sciences ou pseudos-science, massages, etc.).
Connaissances artistiques : Si ses connaissances sont théoriques, elles sont à placer plus haut. Ici ne vont que les connaissances artistiques pratiques de votre personnage (sculpture, maîtrise d'un instrument, écriture, réalisation de courts-métrages, infographisme, etc.).
Connaissances sportives : Plus que les sports pratiqués, nous cherchons ici à connaître les capacités physiques de vos personnages (si elles sont autres que basiques). Par exemple : escalade, nage, navigation en canoë, course d'endurance, etc.
Connaissances scientifiques : Sciences dures, sciences humaines ou sciences sociales, qu'importe. Cette catégorie est vaste, mais votre personnage a plus probablement des connaissances avancées - ou étonnamment manquantes - dans des champs spécifiques (programmation en informatique, anatomie humaine, astronomie, etc.).
Connaissances artisanales : Si votre personnage sait fabriquer quelque chose de ses mains, c'est ici que vous l'indiquez (couture, maquettes, travail du cuir, menuiserie, etc.).
Connaissances environnementales : On cherche ici à savoir quelles sont les forces et lacunes (s'il y en a) dans les interactions de votre personnage avec son environnement, que celui-ci soit urbain ou naturel. Par exemple : jardinage, randonnée en montagne, sens de l'orientation, mal de mer, restaurants de Greystones, etc.
Connaissances des armes : Les armes, ici, représentent aussi bien celles que votre personnage fabrique ou achète que son propre corps s'il a appris à combattre avec. Il s'agit toujours ici de savoirs pratiques, la théorie étant à placer dans les connaissances générales. Par exemple : tir à la carabine, techniques de désarmement, boxe, etc.
Si les bonus et malus sont totalement libres dans le choix (tant qu'ils sont cohérents et expliqués par le reste de la fiche), leur nombre est quant à lui fixe. La distribution se fait comme suit :
Attribution des points
[1 fois] moins deux points (-2)
[2 fois] moins un point (-1)
[5 fois] plus un point (1)
[1 fois] plus deux points (2), à attribuer uniquement dans une catégorie où il y a déjà un (1).
(-2) correspond à des lacunes qui ne seront jamais totalement comblées, même en faisant de gros efforts.
(-1) correspond à des lacunes qui peuvent être comblées en y mettant du sien.
(1) correspond à des connaissances avancées sur un sujet.
(2) correspond à la maîtrise du domaine ciblé.
(0) est la valeur par défaut pour tout ce qui n'est pas indiqué : en somme, c'est ce qu'on attend d'un personnage de cet âge-là.
(3) signifie que le personnage est un expert sur le sujet concerné. Considérant leur âge, aucun personnage ne peut avoir un (3) quelque part.
Bonus et malus des clubs
Être dans un club prend du temps, mais on y apprend beaucoup. Chaque club offre donc un avantage !
Le club d'A capella donne +1 point en chant pour chaque membre et +1 point de persuasion auprès des autres personnages (lors des jets de dé).
Le club de débat et celui de journalisme donnent chacun +1 point en connaissances générales (à répartir comme vous voulez, avec un maximum de 2 points dans une spécialisation).
Être cheeleader ou dans l'équipe de football américain donne +1 point en connaissances sportives (à répartir comme vous voulez, avec un maximum de 2 points dans une spécialisation).
Néanmoins, être dans plus d'un club vous donne un malus de -1 point de fatigue sur tous vos jets. Compte tenu de l'implication demandée, votre personnage ne pourra en effet pas participer activement dans plusieurs clubs sans contrecoup.
Les notes scolaires
Pour vous éviter d'avoir à inclure les matières scolaires dans les connaissances, nous avons opté pour un système plus simple. Les bonnes notes offrent un bonus de +1 point dans le domaine concerné, tandis que les notes moyennes ou mauvaises ne changent rien.
Seuls les A et B sont considérés comme des bonnes notes.